Multitasking
Kemajuan teknologi komunikasi sangat membantu kehidupan
manusia.Berkat teknologi semua hal serasa menjadi lebih dekat dan lebih cepat.
Sisi positif dari kemajuan teknologi ini sudah banyak diulas dan juga sudah
kita rasakan. Disisi lain, kemajuan teknologi ini telah melahirkan “generasi
multitasking”. Siapa itu generasi multitasking? Mereka adalah generasi yang
terbiasa ngobrol dengan sesamanya sembari tetap memainkan iPhone, iPad, BB dan
perangkat pintar berteknologi tinggi lainnya. Mungkin sebagian dari mereka
berpikir itu lebih efisien, karena dalam satu waktu melakukan banyak hal
sekaligus. Padahal, berbagai riset menunjukkan bahwa multitasking ternyata
lebih banyak kerugiannya daripada keuntunganya. Kehangatan dgn lawan bicara
berkurang, lebih tertarik apa yang ada di timeline dibanding teman bicara, jadi
berbicara hanya akan jadi basa basi.
Sementara jejaring sosial merupakan situs dimana setiap
orang bisa membuat web page pribadi, kemudian terhubung dengan teman-teman
untuk berbagi informasi dan berkomunikasi. Jejaring sosial terbesar antara lain
Facebook, Myspace, dan Twitter. Jika media tradisional menggunakan media cetak
dan media broadcast, maka media sosial menggunakan internet. Media sosial
mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpertisipasi dengan memberi
kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi
informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas.
Multimedia Learning
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau
lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia
linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia
yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan
oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan
film.lti Media Learning.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif,
aplikasi game dan lain-lain.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali.
Sedangkan keunggulan multimedia pembelajaran adalah
sebagai berikut.
1.
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain.
2.
Memperkecil benda yang sangat besar, yang
tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan
lain-lain.
3.
Menyajikan benda atau peristiwa yang
kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh
manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga
dan lain-lain.
4.
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh,
seperti bulan, bintang, salju dan
lain-lain.
5.
Menyajikan benda atau peristiwa yang
berbahaya, seperti letusan gunung
berapi, harimau, racun dan lain-lain.
6.
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Online Social Networking
Media sosial (Social Networking) adalah sebuah media
online dimana para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan
menciptakan isi meliputi blog, sosial network atau jejaring sosial,
wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki mungkin merupakan
bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Saat teknologi internet dan mobile phone makin maju maka
media sosial pun ikut tumbuh dengan pesat. Kini untuk mengakses facebook atau
twitter misalnya, bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja hanya dengan
menggunakan sebuah mobile phone. Demikian cepatnya orang bisa mengakses media
sosial mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi tidak
hanya di negara-negara maju, tetapi juga di Indonesia. Karena kecepatannya
media sosial juga mulai tampak menggantikan peranan media massa konvensional
dalam menyebarkan berita-berita.
A. Manfaat Jejaring Sosial
Sebagian orang mungkin berpendapat bahwa jejaring sosial
di kaitkan dengan pengaruh yang negatif. Jejaring sosial dapat bermanfaat jika
kita menggunakannya untuk hal-hal yang positif. Banyak hal positif yang di
dapat antara lain yaitu:
1.
Sebagai sarana untuk berkomunikasi dengan
teman.
2.
Sarana untuk berbagi.
3.
Sarana untuk berekspresi.
4.
Sebagai sarana untuk promosi yaitu Kita dapat
mempromosikan barang dagangan yang akan kita jual lewat facebook maupun blog
pribadi.
5.
Sebagai sarana curhat dan diskusi
B. Dampak Negatif jejaring social
Walaupun jejaring sosial mempunyai banyak manfaat, tetapi
jejaring sosial mempunyai dampak negatif. Adapun dampak negatif dari jejaring
sosial, yaitu:
1. Banyak
orang yang menggunakan jejaring sosial dengan waktu yang tidak sebentar,
sehingga waktu kita terbuang sia-sia.
2. Menghabiskan
banyak uang untuk pergi ke warnet atau membeli pulsa telpon untuk facebook via
hp.
Online info searching
Online info
searching adalah proses interaktif mencari dan mengambil informasi yang diminta
melalui komputer dari database yang sedang online atau yang lebih jelas nya
mencari informasi di internet. Internet sebagai perpustakaan online dan
kemampuannya dalam membangun komunikasi yang interaktif memungkinkan setiap
orang melakukan pendidikan jarak jauh. Artinya, seorang guru atau dosen dengan
siswa atau mahasiswa tidak harus berada di satu tempat, melainkan bisa di
tempat yang berbeda walaupun jauh. Karena siswa bisa mengakses website yang
telah sekolah buat, lalu siswa mengikuti proses pendidikan di depan
komputernya, bisa kapan saja, bahkan hingga 24 jam. Dengan tersedianya milyaran
informasi yang ada di internet, Anda hanya perlu mencari nya saja. Hanya dengan
mengetik beberapa kata pun, informasi yang Anda inginkan sudah bisa didapatkan.
Misalnya Anda sangat gemar dengan olahraga sepakbola, maka semua informasi
mengenai sepakbola di internet ada. Jadi, internet sangat menambah wawasan
penggunanya. Tak perlu membeli koran, tak perlu berlama-lama menunggu
informasi yang Anda mau di TV. Dengan internet, informasi apapun bisa langsung
Anda dapatkan. Jadi, dapat dibuktikan bahwa internet bukan hanya media yang
murah, tetapi juga sangat efisien.
Online Info
Searching bisa juga disebut dengan SEO (Search Engine Optimization) yang
merupakan sebuah metode / cara agar Search Engine selalu mengindex website kita
diinternet agar setiap proses pencarian dengan keyword melalui search engine
dapat ditampilkan pada halaman utama. Bahkan ada yang menyatakan bahwa SEO
adalah proses yang sangat khusus dalam membangun sebuah website yang berhasil
alasannya karena sebuah website komersial tidak dikatakan berhasil jika tidak
dapat ditemukan dalam Search Engine Utama ini adalah tugas dan tantangan
webmaster untuk mengoptimalkan sebuah website dengan cara memperbaiki struktur
tag-tag HTML tertentu pada halaman web.
Sebuah
alasan yang sangat masuk akal karena bagaimana mungkin mendatangkan pengunjung,
meningkatkan traffic dan mendapatkan Page Ranking pada Website Jika
halaman-halaman kita tidak dapat ditemukan dalam mesin pencari utama seperti
Google, Yahoo, MSN Live Search dll.
Pada
kenyataannya bahwa hampir 90% pengunjung - pengunjung baru menemukan sebuah
website dari hasil Search Engine dan Search Directory dengan keyword tertentu,
nah disinilah menariknya belajar seo karena mereka datang dengan keyword atau
key phrase tertentu sehingga dapat menemukan situs yang relevan dengan kata
kunci yang diketikkan.
Sebagai
seorang internet marketer pemahaman tentang SEO merupakan salah
satu skilll yang dibutuhkan dalam memasarkan produk / jasa. Karena kebanyakan
pengunjung dalam mencari info selalu menggunakan search engine dengan
memanfaatkan kata kunci dengan harapan mendapatkan info yang relevan. Jadi
untuk promosi website, SEO adalah cara yang efektif untuk meningkatkan Traffic.
yang nantinya akan memberikan banyak pengunjung dan dengan semakin banyaknya
pengunjung maka diharapkan akan banyak penjualan yang terjadi melalui
rekomendasi web kita.
Games, Simulations, and Creative Expresions
A.
Games
Games merupakan suatu alat yang sangat berpengaruh bagi
kehidupan dan perkembangan tekhnologi yang ada. Game merupakan sebagian yang
tidak terpisahkan bagi kehiidupan seorang anak khususnya, merupakan hal yang
dapat menyebabkan kecanduan kepada orang yang memainkannya, serta dapat menjadi
alat refhreshfing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah
kita lalui.
a.
Jenis - jenis game
1.
Action games, biasanya meliputi
tantangan fisik, teka-teki (puzzle), balapan, dan beberapa konflik lainnya.
Dapat juga meliputi masalah ekonomi sederhana, seperti mengumpulkan
benda-benda.
2.
Real Time Strategy (RTS) adalah game yang
melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika.
Contoh game jenis ini adalah Age of Empire, War Craft,
dan sebagainya.
3.
Role Playing Games (RPG),
kebanyakan game jenis ini melibatkan masalah taktik, logika, dan eksplorasi
atau penjelajahan. Dan juga kadang meliputi teka-teki dan masalah ekonomi
karena pada game ini biasanya melibatkan pengumpulan
barang-barang rampasan dan menjualnya untuk mendapatkan senjata yang lebih
baik. Contoh dari game ini adalah Final Fantasy, Ragnarok, Lord of The Rings,
dan sebagainya.
4.
Real World Simulation, meliputi permainan
olahraga dan simulasi masalah kendaraan termasuk kendaraan militer. Games ini
kebanyakan melibatkan masalah fisik dan taktik, tetapi tidak masalah
eksplorasi, ekonomi dan konseptual. Contohnya seperti adalah game Championship
Manager.
5.
Construction and Management,
seperti game Roller Coster Tycoon dan The Sims. Pada dasarnya
adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik
dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
6.
Adventure games, mengutamakan masalah
eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah
konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
7.
Puzzle games, ditujukan untuk
memecahkan suatu masalah tertentu. Hampir semua semua tantangan
disini menyangkut masalah logika yang biasanya dibatasi oleh waktu.
8.
Slide scrolling games, pada jenis game ini
karakter dapat bergerak ke samping diikuti dengan gerakan background. Contoh
game tipe seperti ini adalah Super Mario, Metal Slug, dan sebagainya.
B. Simulation
Metode simulasi merupakan metode mengajar yang dapat
digunakan dalam pembelajaran kelompok. Ada beberapa jenis model simulasi
diantaranya adalah bermain peran, sosiodrama, permainan simulasi dan
sebagainya. Bermain peran (role playing) merupakan permainan dalam bentuk
dramatisasi, sekelompok siswa melaksanakan kegiatan tertentu yang telah
diarahkan oleh guru. Simulasi ini lebih menitikberatkan pada tujuan untuk
mengingat atau menciptakan kembali gambaran masa silam yang memungkinkan
terjadi pada masa yang akan datang atau peristiwa tersebut bermakna bagi
kehidupan sekarang.
Permainan simulasi (simulation games) siswa bermain peran
sesuai dengan peran yang ditugaskan sebagai pembuat keputusan.
a.
karakteristik Metode simulasi
1. Kegiatan
pembelajaran bukan pada objek sebenarnya.
2. Kegiatan
secara kelompok.
3. Aktivitas
komunitas.
4. Alternatif
untuk pembelajaran sikap.
5. Peran guru
sebagai pembimbing.
6. Ada topik
permasalahan.
7. Ada peran
yang perlu dimainkan siswa.
b.
Keunggulan Metode Simulasi :
1.
Siswa dapat berinteraksi sosial dengan
lingkungan.
2.
Siswa
terlibat langsung dalam pembelajaran.
3.
Siswa
dapat memahami permasalahan sosial.
4.
Membina hubungan personal yang positif.
5.
Dapat membangkitkan imajinasi dan estetika
siswa dan guru.
c.
Kelemahan Metode Simulasi
1.
Relatif memerlukan waktu yang banyak.
2.
Apabila siswa tidak memahami konsep simulasi
tidak akan efektif.
3.
Sangat bergantung pada aktifitas siswa.
4.
Pemanfaatan/bantuan sumber belajar sulit.
5.
Adanya siswa yang lambat, kurang minat dan
kurang motivasi, simulasi kurang berhasil.
C. Creative Expression
Metode ekspresi kreatif dapat diterapkan dalam setiap
jenis sekolah dan dengan murid dari berbagai usia, dan juga oleh orang tua dalam
pendidikan anak-anak mereka. Aplikasi mereka dibuat lebih mudah oleh fakta
beruntung bahwa efektivitas mereka tidak tergantung pada solusi sebelumnya dari
banyak masalah teoritis yang terlibat. Sebaliknya, mereka yang tertarik pada
masalah ini dapat dengan yakin mengharapkan aplikasi praktis untuk menghasilkan
materi yang akan berkontribusi cukup untuk solusi mereka.
Sebuah titik awal penting, dan salah satu yang perlu
jelas menyadari, adalah perbedaan antara kreativitas pada umumnya, terutama yang
berhubungan dengan pendidikan, dan kreativitas seni, yaitu, produksi karya yang
memiliki nilai estetika. Tidak adanya perbedaan ini sangat tepat untuk membuat
confusion-dan menyulitkan subjek tidak perlu. Adopsi, di sisi lain,
menyingkirkan perlunya membahas teori-teori estetika kita, yang beragam dan
bertentangan, pertanyaan sulit dari kriteria penilaian estetika, dan juga semua
masalah yang berhubungan dengan keterampilan dalam ekspresi.